Asesor Virtual

Foro

Participa en nuestro foro
Ir al Foro

Seguidores

viernes, 26 de noviembre de 2010

RED NACIONAL DE CENTRALES DE ABASTOS VIRTUAL
(REDCENT)

Daniel Felipe Arce Polania y Diego Fernando Achury Ortiz

TALENTOS TECNOPARQUE COLOMBIA, NEIVA, COLOMBIA

RESUMEN


Colombia cuenta con doce centrales de abastos ubicadas en diferentes ciudades del país, en las cuales se comercializa en su gran mayoría productos agroindustriales. Normalmente encontramos excesos o escasez de productos en cada uno de estos acopios, esto se produce porque no existe un sistema de comunicación interno entre las centrales donde se identifique la cantidad de producción con que cuenta la central, a raíz de este problema nace REDCENT, una plataforma virtual que aparte de brindar privilegios no solo a las centrales de abastos del país, sino también a cada uno de los colombianos a detectar oportunidades de negocio para la compra y venta de productos. Otros de los privilegios con que cuentan los usuarios de la plataforma es tener la posibilidad de consultar en tiempo real y en línea las tendencias y precios de cada uno de los productos en cada central de abastos del país. Con este sistema se estandarizará los precios de los productos y se garantizará en gran medida la seguridad alimentaria de Colombia.



Palabras claves—Redcent, Centrales de Abastos, Productos agroalimentarios, Oportunidades de negocio, Fluctuaciones de precios, Tendencias de productos, Seguridad alimentaria, Negocios.

I. INTRODUCCIÓN



Las fluctuaciones constantes que se presentan en los abastecimientos de productos alimenticios en cada una de las centrales de abastos del país, ocasionan recurrentes incrementos en los precios de la canasta familiar. Esto se debe principalmente al déficit de productos alimenticios, situación generada por múltiples factores como el clima, plagas, coste de suministros, entre otros. Sin embargo, otro factor muy importante que incide en este problema, es la falta de comunicación existente entre estas centrales para conocer en tiempo real, en qué lugares del país hay exceso y/o escasez de productos. Como respuesta a esta problemática, se desarrolló una plataforma virtual que permite gestionar toda la información correspondiente a oferta y demanda de productos alimenticios entre las Centrales de Abastos del país.

Con el fin de detectar oportunidades de negocio, “RedCent” permite determinar en tiempo real, en qué lugares del país se encuentra una escasez o exceso de un producto, así como también la variación de los precios de los mismos Esta plataforma involucra todo el sector agropecuario del país, Además de su impacto nacional, ya que beneficia no solo a las centrales y comercializadores que participan, sino también a cualquier usuario que desee vender o comprar productos en la plataforma.

En la actualidad existe el SIPSA (Sistema de Información de Precios del Sector Agropecuario) que se dedica a analizar el comportamiento de los mercados identificando los factores y hechos económicos que determinan y afectan los precios, pero no manejan datos en tiempo real, no tiene espacio para interacción y posibilidades de negocios en red. En la propuesta de RedCent, se tiene una exactitud de precios básicamente diaria, sino que a la vez, se presenta la variación de los precios y la tendencia a escasez/exceso de los productos a nivel nacional, estéticamente entendible para cualquier usuario, todo esto en tiempo real.




METODOLOGIA

Inicialmente se estudio la situación actual de una de las centrales de abastos del país, (Central de Abastos del Sur SURABASTOS), con el fin de comprender en rasgos generales el proceso de recepción y comercialización de los distintos productos ofrecidos. Al mismo tiempo se estableció el tipo de metodología a usar para la recolección de datos que se constituyeron en el soporte para los reportes periódicos que el SIPSA ofrece.

Teniendo en cuenta lo anterior, se realizó un modelo de información preciso, que se adaptará a los procesos manejados actualmente, con el cual no solo se detectarían alzas o bajas en los precios de distintos productos, sino también escasez o exceso. Otro factor importante a destacar, son los tipos de usuarios, ya que RedCent, no solo está dirigido a centrales y comerciantes. También lo puede utilizar el colombiano del común, el campesino que quiera ofrecer o buscar un producto determinado. Para ello se diseñó un entorno web estéticamente agradable, de fácil comprensión y acceso que facilite el ingreso de cualquier persona que tenga conocimientos básicos en informática.

Los usuarios se categorizarán de acuerdo a los roles necesarios para la plataforma, dentro de ello tenemos un súper administrador quien será la persona que administrará la plataforma a nivel nacional, el administrador quien alimentará el banco de datos en cada central para mantener actualizada la información que será suministrada a cada uno de los colombiano, y un usuario externo que será cualquier colombiano quien tendrá los privilegios de detectar las oportunidades de negocio, consultar las tendencias y nivelación de precios en cada una de las centrales de abastos.


Para facilidad y entendimiento del usuario la información es mostrada mediante dos formas. La primera mediante una gráfica dinámica y personalizable dependiendo de los criterios de búsqueda que el usuario necesite y la segunda mediante una tabla con los datos representativos de la gráfica. (Fig. 1)


Fig. 1. Reporte Histórico de variación de precio, en la ciudad de Armenia del 4 al 15 de Octubre del producto mango


De esta manera el usuario, no solo conoce el comportamiento del producto (Tiempo Real), también puede conocer el que tuvo el producto el en lapso de tiempo que se requiera saber.

Una de las grandes ventajas de RedCent, es que indica en qué central del país hay una escasez/exceso de un producto, ayuda a detectar y a solucionar esta situación, brinda a la vez oportunidades de negocio, para el acceso de cualquier colombiano sea comerciante, campesino, empresario.(Ver Fig. 2)


Fig. 2. Reporte de tendencia de un producto en las distintas centrales del país, determinando exceso o escases obtenida bajo criterios de búsquedas específicos.


Por último el sistema permite brindar la información de contacto al usuario, de los comercializadores de la central involucrada, con el fin, de efectuar de una manera rápida, y eficiente la comunicación entre los mismos (ver fig. 3).



Fig. 3. Informacion de contacto del comercializador.

RESPALDO
RedCent cuenta con el aval de las principales centrales de acopio colombianas, especialmente de la central de abastos del sur, surabastos.

CONCLUSIONES

Con la implementación de REDCENT la calidad de los negocios entre campesinos, productores y comercializadores será de mejor calidad, teniendo en cuenta que, para que los productos que se comercializan puedan ser competitivos en el mercado deben implementar las Buenas Prácticas Agrícolas, esto hará de cada uno de ellos mucho más competitivos nos solo a nivel nacional, sino también a nivel internacional.

Esta plataforma permitirá de igual forma aumentar los ingresos en cada uno de los departamentos del país por incentivar las negociaciones de este tipo de productos.

Diferentes Gerentes nacionales de las Centrales de abastos del pais, dan sus opiniones sobre el proyecto.

video

Talento TecnoParque Colombia Nodo Neiva nos explica



video

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Virtualización y Centralización de Escritorios. La propuesta de nube privada para la PYME.



Sergio Andrés Serrano Camacho
Talento TecnoParque Nodo Bucaramanga
Santander, Colombia


Para la PYME la infraestructura de sistemas resulta ser unos computadores conectados a internet y sus impresoras, lo cual sucede cuando los proveedores de tecnología se convierten en comerciantes de equipos y no se desarrollan productos que integren las diferentes necesidades. El motivo parece ser la rentabilidad; el proveedor de IT quiere “cerrar negocios”, y con un cliente con presupuesto muy ajustado lo mejor es venderle lo que él quiere y no lo que necesita. Este círculo vicioso conlleva a un atraso enorme en la infraestructura de tecnología para la PYME que siendo el más grande elemento de la economía de un país como Colombia resulta gravísima. Optimizando los recursos es posible ofrecer telefonía ip, firewall centralizado, sistemas de información CRM y ERP, almacenamiento centralizado de archivos, y escritorios centralizados al costo de una PC de alto rendimiento; lo anterior más una conexión a internet convencional se logra construir una nube privada, esto es, todos los servicios de la PYME con conectividad desde cualquier lugar. Lo mejor es que podemos hacerlo sin tener que inventarnos nada.

Palabras claves—Virtualización para la PYME, centralización de escritorios, servidor de aplicaciones.

I. INTRODUCCIÓN

NUBE PRIVADA. Consumir infraestructura, servicios y otros elementos por demanda es la nueva tendencia en cuanto a proveedores de tecnología, suena maravilloso hasta que se mencionan los precios de dichas ofertas. Una PYME difícilmente puede obligarse a un modelo de costos que está diseñado para grandes organizaciones. Considero que desarrollar conceptos de infraestructura alternos que permitan una migración de servicios hacia la nube, entendido como recursos disponibles de manera descentralizada gracias a la conexión a Internet es un muy buen paso.
La planeación de sistemas de infraestructura debe permitir que diferentes proveedores puedan aprovechar las características para traducirlo en beneficios particulares para sus clientes. Con la ayuda de Tecnoparque nodo Bucaramanga se están desarrollando protocolos que permitan generar de manera masiva, soluciones OEM que integren soluciones de virtualización, centralización de escritorios, ip-pbx, erp-crm, firewall y servidor de archivos; que conectados a Internet conllevan a la creación de servicios descentralizados privados o en términos actuales, “una nube privada”

II. METODOLOGIA

VIRTUALIZACIÓN. Un maravilloso concepto que está lejos de ser nuevo pero que a diferencia de otros tiempos puede ser aprovechado de una manera sencilla. Cada vez que la PYME piensa en un servicio de infraestructura resulta que necesita un servidor; un costo que viene acompañado de mantenimiento, depreciación, consumo de energía eléctrica, etcétera y que con recursos económicos limitados se convierte en una barrera. Aquí la virtualización de sistemas operativos resuelve ese costo de hardware y resulta que hay varias herramientas gratuitas (y muy buenas por cierto) que permiten utilizarlas; por ejemplo VmWare Server y ESXi, Windows Server Hyper-V 2008 R2, Oracle VM VirtualBox, XEN y KVM sólo por nombrar algunos.
Planear la virtualización es realmente la clave, considerear la mayor cantidad de servicios que se deseen integrar y estudiar las posibilidades técnicas para hacerlos realidad determinan el éxito.
Definir un presupuesto para virtualizar es sencillo: un PC de alto rendimiento $2.000.000 y un hypervisor gratuito. Total $2.000.000.

CENTRALIZACIÓN DE ESCRITORIOS. Un servidor poco sirve si los usuarios no pueden hacer uso de programas y para esto requieren PCs adicionales para cada uno.
¿Necesitan PCs nuevas? La respuesta es NO. La centralización de escritorios tampoco es nueva, consiste en tomar un sistema operativo y aprovechar sus características de multiusuario y usar alguna herramienta para publicar los escritorios remotos. Una máquina Pentium 1 con 16Mb de RAM puede permitirle a su usuario hacer uso de un sistema operativo moderno como Windows 7 o Ubuntu 10, solo para poner un ejemplo.
Utilizar un sistema operativo moderno no es sólo un capricho, las nuevas tecnologías difícilmente pueden ser aprovechadas desde un sistema operativo obsoleto, por lo cual convertir los equipos obsoletos en terminales ligeras bien sea Windows o Linux es una forma inteligente de solucionar el tema de presupuesto destinado a equipos de cómputo para los puestos de trabajo. Lo mejor es que la PC de un usuario se puede conectar a diversos servidores de escritorios sin importar si son Windows o Linux haciendo uso de los protocolos existentes y sus respectivos clientes como NX, RDP, VNC, entre otros.
¿Dónde ponemos el servidor de escritorios remotos? Lo virtualizamos en ese nuevo servidor de $2.000.000.
El presupuesto para centralizar escritorios depende de lo que se quiera usar, con Windows está el tema del licenciamiento, con Linux resulta ser gratis. Lo mejor no es si es gratis o no, es ¿qué necesita la PYME? Pero para efectos de demostrar que es posible construir una nube privada de bajo costo podemos optar por Linux y freeNX, publicando de manera centralizada los navegadores de internet, programas de mensajería, procesadores de texto, hojas de cálculo, etc.

FIREWALL CENTRALIZADO. Parece obvio proteger la infraestructura de los riesgos de la red y administrar los recursos para que no se conviertan en enemigos de la productividad (sí, cuando el día se va en ver videos y estar en Facebook ninguna PYME se hace sostenible, a no ser que su actividad comercial sea precisamente esa) y aquí un firewall, un servidor proxy o un VPN son indispensables. Algunas opciones en el mercado tienen un precio de entrada de $1.000.000 pero es posible usar distribuciones de Linux que permiten cumplir las mismas funciones de manera gratuita. Estas soluciones de firewall se virtualizan y conectan desde el mismo equipo considerado en la etapa de virtualización.

TELEFONIA IP. Un PBX sobre IP permite disponer de una solución de comunicaciones profesional sin incurrir en mayores costos. El servidor IP PBX permite conectar las líneas telefónicas tradicionales a cada computadora de la red a través de un softphone y lo mejor de todo es que convierte la comunicación de una línea fija a un sistema descentralizado donde cualquier usuario con acceso a internet puede recibir y realizar llamadas como si estuviera en la oficina.
3cx para Windows y Asterisk para Linux son dos buenas opciones y en ambos casos partiendo de un valor de inversión en software de cero pesos. Se requiere de una pasarela que permita conectar la troncal y con eso es suficiente para descentralizar las líneas telefónicas. El servidor IP-PBX se virtualiza también.

SISTEMAS DE INFORMACIÓN. ¿Cómo funcionan algunas PYME sin el apoyo de un programa que lleve los registros y movimientos de su actividad comercial? Sencillo, de la misma manera como lo han hecho desde antes que llegara el computador: utilizando cuadernos, libros, recibos y demás.
Entonces la PYME requiere soluciones sencillas, modulares y gratis en lo posible, que no tenga que depender del sistema operativo de sus computadores y que cuente con un gran soporte.
Allí hay un reto enorme para la comunidad programadora, pero como proveedor de infraestructura, luego de estudiar varias soluciones me quedo con OpenERP.
OpenERP es una plataforma abierta, con una comunidad de usuarios gigante y con soporte multiplataforma, inclusive web.
La modularidad le permite hacer uso de los módulos generales y luego personalizar los procesos deseados. La utilización de los sistemas de información no debe complicar los procesos de la PYME, deben permitir la gestión de la información y la toma de decisiones de manera clara y acertada.
Costo de OpenERP: $0. La implementación se realiza sobre una nueva máquina virtual o sobre alguna ya existente.

ALMACENAMIENTO CENTRALIZADO. Muchas PYMEs deben entender que lo más importante dentro de su infraestructura de sistemas no se encuentra en su inventario de equipos, sino en la información que han logrado gestionar con sus herramientas. El disponer de un sistema de almacenamiento y gestión documental permite mantener copias de seguridad y permisos asignados a los diferentes usuarios.

III. CONCLUSIONES

Como proveedor de soluciones de infraestructura se ha pensado en proveer un sistema que permita la masificación de nubes privadas, abriendo un mar de posibilidades tanto a clientes como a proveedores.
Cualquier desarrollador puede integrar productos para estos sistemas abiertos como OpenERP y los equipos de servicio técnico brindan asistencia en la configuración de servicio de telefonía ip, firewall, servidor de archivos… etcétera; todo esto se hace a partir de poco hardware y de un modelo de compra que enfatiza en la capacidad técnica del proveedor al suministrar soluciones rentables y eficientes.
Los clientes se benefician al adoptar un modelo de infraestructura que se integra con cualquier tipo de servicio, atacando de manera clara las dificultades técnicas o las dificultades relacionadas con el presupuesto de tecnología.
¿En cuánto se reduce el costo de infraestructura? Hasta el momento sólo se ha calculado el ahorro en equipos de cómputo y alcanza el 40% incluyendo las computadoras de los puestos de trabajo.

PROYECTO SISOSOFT


Jessica Katherine Guio Dueñas, Sol Mireya Arenas Pérez


Talento TecnoParque Nodo Bucaramanga
Santander, Colombia
jkguiod@misena.edu.co, smarenas0@misena.edu.co



Abstract: El proyecto tiene como meta la creación de un software que sirva de soporte en los programas de salud ocupacional que debe adelantar toda empresa por reglamentación en nuestro país. Este software permitirá determinar los índices de peligrosidad de los perfiles laborales a través de la matriz RAM. Dentro de los servicios se encuentra una base informática de indicadores de enfermedad, ausentismo causados por enfermedad general y por accidentes de trabajo.


Palabras claves: salud ocupacional, ausentismo laboral, enfermedad profesional, SGRP, Matriz RAM

I. INTRODUCCION
En los diferentes ambientes laborales se perciben riesgos de todo tipo para la comunidad trabajadora, que pueden generar pérdidas humanas y económicas; traduciendo esto en alteraciones de la productividad y sostenibilidad de las empresas. En las 604 actividades económicas existentes en nuestro país, de acuerdo con la cámara de riesgos profesionales y la federación de aseguradores colombianos, se han presentado desde el año 2000 al 2008, 347.074 accidentes laborales, 5.373 enfermedades profesionales y 5504 incapacidades permanentes parciales, tanto en microempresas y Pymes como en grandes empresas cubiertas bajo el SGRP; muchas de estas eventualidades que afectan negativamente a las empresas son derivadas de la deficiente evaluación y control de los factores de riesgos, dé falta de indicadores estadísticos sobre ausentismo mortalidad y morbilidad laboral e implementación de programas de capacitación deficientes que no garantizan el bienestar y por ende la calidad de vida del trabajador. Es por esta razón, que se hace necesario el diseño e implementación de una herramienta tecnológica, en este caso, estamos desarrollando un software que facilite y optimice la labor en el área de salud ocupacional ajustable a todas las empresas en los diferentes sectores económicos

II. JUSTIFICACION DEL PROYECTO
La aplicación de SISOsoft a la salud ocupacional, brinda no solo a trabajadores, sino también a la empresa, beneficios sociales y económicos, ya que esto, se traduce en disminucion de costos al llevar al mínimo las pérdidas generadas por los accidentes de trabajo y las enfermedades profesionales generando cambios que van a ir en beneficio de cualquier comunidad trabajadora demostrado en gestión y aplicación del mismo con todas sus herramientas. Este software permite además determinar los índices de peligrosidad de los perfiles laborales a través de una guía de evaluación de riesgos; establece una base de datos de indicadores de ausentismo por enfermedad general y por accidentes de trabajo que a su vez sugiere acciones preventivas y/o correctivas sobre estos mismos indicadores; también brinda consultoría sobre la normatividad vigente aplicable a la salud ocupacional; permite la actualización de todo el software a través de nuestra página web como soporte técnico permanente y de asesoría, además contiene una herramienta de ayuda para la consulta de terminología en salud ocupacional.

III. IMPACTO
A. Social:
El mejoramiento de las condiciones de Salud Ocupacional, brindando a las empresas que adquieran SISOsoft un bienestar en sus trabajadores permitiendo la adquisición de estilos de vida saludable y generación de ambientes de trabajo seguros, reflejado en un mejor estado de salud, una mayor productividad y en general un mejor nivel de vida.
B. Económico
Disminucion de costos por bajos índices de ausentismo, derivados de accidentes de trabajo y enfermedades profesionales; contribuyendo al aumento de la productividad de las empresas y mejoramiento de su imagen corporativa que conlleva a un mejor posicionamiento de sus productos o servicios en el sector económico al que pertenezca.
C. Ambiental:
generación de una cultura apoyada en el desarrollo sostenible en función del conocimiento tecnológico y científico del medio ambiente por medio del mantenimiento de la biodiversidad, protección del entorno y disminución del impacto ambiental generado por las diferentes actividades económicas de las empresas .
D. Tecnológico
Innovación en el uso de la tecnología existente llevando a la salud ocupacional a la vanguardia de las necesidades mundiales en los entornos laborales.

IV. REFERENCIAS

[1]Resolución 1016 de 1989. Por la cual se reglamenta la organización, funcionamiento y forma de los Programas de Salud Ocupacional en Colombia.

[2]Decreto 1295 /94 por el cual se determina la organización y administración del Sistema General de Riesgos Profesionales

[3] federación colombiana de aseguradores http://www.fasecolda.com/fasecolda/BancoConocimiento/R/riesgos_profesionales_-estadisticas_del_ramofinal/riesgos_profesionales_-_estadisticas_del_ramofinal.asp

martes, 23 de noviembre de 2010

Action Clay – Plastilina en Acción


Wilmer Alberto Cañas Zapata
SENA| TecnoParque Colombia
Bucaramanga, Colombia
Contacto: wilmercz@colombia.com


Abstract— Este proyecto es un juego realizado en plastilina con una tendencia inspirada en stop motion, la idea del videojuego es que sea 4d, puesto q será plano y sencillo pero el resultado será gratificante y de alta calidad. El videojuego será una nueva forma de entretenimiento utilizando los diferentes tipos de animación existentes, se involucra el 2d,3d,4d y para un resultado final 5d.

PALABRAS CLAVE-- Sprite, Animación, Modelado, Gamer, Programación, Motor De Videojuegos, Render , Pipeline, Stop Motion, Efectos Especiales.


I. INTRODUCCIÓN
Estamos acostumbrados a ver deslumbrantes videojuegos; de consola, PC, móviles y animación de este mismo tipo cine o en televisión, comúnmente vemos esta tecnología muy lejana ya que aparenta algo complicado y difícil de desarrollar. Con este proyecto se quiere lograr un resultado de un videojuego desarrollado con poco recurso humano y de alta calidad de producción, es así como en esta oportunidad presento MUERDERC cuya temática central es sobre un personaje que enloquece, es enviado a asesinar a alguien y en su afán por cumplir su cometido, le deja de importar y decide acabar con todo a su paso, incluso sus amigos enemigos por supuesto la princesa, que en este caso no es rescatada como tradicionalmente pasa en los videojuegos más grandes de la historia, en lugar de ello es asesinada. El uso de distintas herramientas (software) destacan la escencia de este videojuego para lograr un resultado de entretenimiento hecho en plastilina, un videojuego en 4d. Lo anterior ya que los personajes al igual que la mayoría de sus escenarios son tangibles y existentes por ende dan un realismo increíble al producto de tal manera que a pesar de ser sencillo y visto de una cámara 2d se logra profundidad.

II. DESARROLLO DE CONTENIDOS
(PIPELINE PARA EL VIDEOJUEGO)
Para empezar a darle vida a las ideas que se plasman en papel y lápiz, se organiza un calendario y una serie de metas por días o semanas, en el caso de MURDERCLAY se realizó primero una escaleta de secuencia, es decir se narró la historia del videojuego línea por línea describiendo todo lo que sucedería desde el inico hasta el final, este trabajo es vital y de gran importancia ya que es la guía para completar la idea,paso por paso. El StoryBoard cumple la misma función de la escaleta, se cuenta la historia paso a paso desde el inicio hasta el final, con la diferencia que en este último ya no se narra, se ilustra, es decir, dibujamos toda la historia de nuestra animación o en este caso para MURDERCLAY todo paso a paso del videojuego, sus luces, efectos, animaciones y cambios de cámara; ver el videojuego completo, pero viñeta a viñeta, cuadro por cuadro y así facilitar la realización de éste. Por medio de la ilustración vemos el estudio de los personajes y su perfil (poses, expresiones, vestuario).

Perfiles: Un estudio de personaje o un perfil psicológico, quiere decir que analizamos nuestro personaje, describimos sus actitudes, sus vicios sus costumbres, su pensamiento todo lo que podamos pensar al momento de hacer actuar al protagonista, en este pérfil también definimos el estilo de ropa, color de cabello, de piel, de ojos de tal manera que todo concuerde con su perfil y su análisis sicológico.



Procedemos a darle estilo al videojuego, es decir la edad, tiempo y espacio, el videojuego necesita una fecha y un espacio en el tiempo, para MURDERCLAY es una era en el inicio de los tiempos, donde el universo apenas se estaba conformando pero habitaban seres sin definición anatómica, También debemos darle luz a los escenarios y su ambiente, es decir, si el videojuego será oscuro o tendrá luces de día y de noche, si tendrá ambiente sombrío o normal, si habrán elementos ajenos al videojuego, como accesorios y otras cosas, que por lo general van.

Al tener un estudio y unos personajes definidos procedemos a darles vida, en el caso de MUERDERCLAY los personajes y su análisis se hicieron en 2D y al moldearlos en plastilina se pudieron apreciar en 3D,para luego proceder a la animación de sus movimientos respectivos cuadro a cuadro utilizando la técnica de stop motion y así llegar a la animación de sus sprites en software como: Adobe Flash, Game Make o algún motor de videojuegos en el caso de UDK o Unity se hacen por medio de programación y de inteligencia artificial.



El tráiler se usa para contar el videojuego en 1 minuto o menos con animación la historia del videojuego. El trailer de MURDERCLAY se hizo un trailer con aftereffects mostrando imágenes sin movimiento de los personajes, sin embargo, el posicionamiento de cada uno de los personajes cuenta una historia, con sus miradas expresan algo, se aplica un audio de impacto, al ver el tráiler la expectativa de lanzamiento aumenta, por eso este deber ser de gran impacto y deber mostrar lo que se quiere lograr brevemente.
Anexo 1: http://www.youtube.com/watch?v=IUDu-IMB3nw
Animación, Producción y Programación: Tal vez las 3 palabras más interesantes al momento de desarrollar un videojuego pues inicia el proceso de pruebas o gaming las cuales se distribuyen en categorías que definen el estado en el que se encuentra el proyecto: alpha, betha, final. Este proceso es fundamental con el fin de ver el impacto y el trabajo de producción, en el caso de MURDERCLAY la versión alpha es de un nivel con 2 enemigos y una serie de obstáculos que permiten al usuario o gamer interactuar con 2 escenarios diferentes y elementos alusivos a éste.

IV.CONCLUSIONES
1. El desarrollo del videojuego ha sido vital para mi experiencia como productor amateur.
2. Se desarrollo un prototipo funcional, basado en una historia del común popular, el cual se encuentra en su etapa alpha.
3. Es una propuesta diferente de videojuego con el fin de generar entretenimiento a la comunidad.

RECONOCIMIENTOS
Agradezco a TecnoParque y al SENA por brindarme el espacio para trabajar éste proyecto, por darme la oportunidad de crecer profesionalmente permitiéndome participar en eventos de talla internacional para afianzar mis conocimientos y por ofrecer a la comunidad este servicio de asesoría y uso de nuevas herramientas de manera gratuita,que no ofrece ninguna otra entidad del país. Agradezco también a José Leonardo Gómez, talento TecnoParque quién ha sido apoyo en el proceso artístico del proyecto.

TURISMO DIGITAL


Diego Andrés Puentes Castellanos
Talento TecnoParque Nodo Bucaramanga
Santander, Colombia
dpuentescas@hotmail.com



Resumen: Debido al auge actual de los dispositivos móviles y su potencial para acceder a servicios web generaron la idea de construir un servicio web y móvil que contribuya a promover los servicios turísticos ofrecidos por una determinada región basado en la estrategia de servicios de localización que ofrece Google maps.

Palabras claves: móvil, turismo, web, mapa.


1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

El ser humano en su afán por mejorar las comunicaciones se ha dado a la tarea de crear formas y estructuras que potencialicen cada vez la eficiencia en la comunicación interpersonal. Es así que en mercado encontramos infinita cantidad de dispositivos y de equipos que permiten varias alternativas de comunicación.

Los dispositivos móviles son una gran ayuda para el mejoramiento de estas comunicaciones ya que permiten el manejo sincrónico y asincrónico de la comunicación. También son útiles para la oferta de servicios cuales quiera que sea su naturaleza, al permitir la visualización de las diferentes ofertas procurando de esta manera optimización del tiempo y del espacio a los usuarios y consumidores.


2. TECNOLOGÍA Y METODOLOGÍA

Son muchas las estrategias que los oferentes utilizan para anunciar sus productos, siendo el teléfono móvil una de ellas, aprovechando la evolución tecnológica del mismo y la variedad de servicios que estos pueden prestar además de su uso común. Sin embargo existen muchas posibilidades para ampliar el uso del celular extendiéndola a campos diversos de la economía y de las necesidades secundarias del ser humano como son la recreación y el turismo, en donde muchas personas requieren conocer de manera ágil, oportuna y actualizada los diferentes sitios turísticos de la región donde se encuentra.

Las ciudades cuentan con muchos de estos sitios pero sin existir una unificación de ellos que facilite su ubicación permitiendo la toma de decisiones al respecto de su uso.

El teléfono móvil es una gran herramienta tecnológica de comunicación que representa una oportunidad para almacenar la información turística de una zona en particular, con el fin de mantenerla disponible y actualizada en todo momento, de manera ágil y oportuna para todas aquellas personas que la requieran.

En tal sentido el diseño de una aplicación tecnológica que sirva de guía turística permitirá minimizar esfuerzos para aquellas personas que deseen y necesiten la información turística regional de manera móvil.

La tecnología utilizada para llevar a cabo el proyecto son herramientas web y lenguajes de programación; php, javascript y css y motor de datos postgresql.


Fig1. Codificación sitio web


3. CONCLUSIONES Y RESULTADOS

El proyecto se encuentra en su fase de desarrollo las cual consiste en el cliente móvil.

El usuario puede acceder al servicio de información turístico a través de PC o de un dispositivo móvil que tenga acceso a internet, donde podrá consultar de manera sencilla y practica información referente a los sitios de interés relacionados con el turismo como son; hoteles, restaurantes, zonas de entretenimiento, la siguiente imagen es una muestra del servicio sobre plataforma móvil.


Fig2. Prueba del servicio sobre móviles


4. REFERENCIAS

[1] http://www.bogota.gov.co/mad/buscador.php
[2] http://maps.google.com
[3] http://www.colombia.travel/es/

martes, 3 de agosto de 2010

NOCIONES Y DESAFÍOS QUE INVOLUCRA EL DESARROLLO WEB


RESUMEN
El desarrollo Web es una labor que en ocasiones es asumida por personas con experiencia en el desarrollo de otro tipo de aplicaciones o por entusiastas que desean adentrarse en este campo, unos u otros sin diferencia inexpertos en el ámbito Web, desconocen o ignoran algunos conceptos que pueden traducirse en inconvenientes en el proceso de desarrollo.
La escogencia de los lenguaj s de programación adecuados, identificar qué tipo de aplicación se desea desarrollar, el uso de técnicas y tecnologías consecuentes con la aplicación y tener presentes los diversos navegadores web existentes son algunos de los ítems a tener en cuenta en el proceso de desarrollo de una aplicación web, que puede convertirse en una tarea agotadora y hasta frustrante en algunas oportunidades si asumimos el reto de programar una aplicación web de manera aventurada.

CONCLUSIONES
El desarrollo Web va más allá de conocer el lenguaje HTML, requiere el conocimiento de diversos lenguajes, técnicas y tecnologías que en conjunto posibilitan el desarrollo de aplicaciones complejas y de alto rendimiento.
Sin duda la planeación y el conocimiento de los posibles inconvenientes a la hora de desarrollar aplicaciones para la Web, hace que el proceso evolucione sin mayores contratiempos, posibilitando de esta manera culminar el proyecto en los tiempos establecidos para su desarrollo.
Los grandes avances de la web desde su creación han hecho que el desarrollo de aplicaciones se convierta en un campo variado y extenso, donde se posibilita explorar, experimentar y crear casi cualquier tipo de aplicación imaginable.

ELABORADO POR
Ing. Badwin Arévalo
Talento Tecnoparque Nodo Ocaña

viernes, 16 de julio de 2010

MIRI como proyecto destacado de ExpoSena


El proyecto de la línea de tecnologías virtuales del nodo Pereira MIRI, logró una destacadisima participación en el marco de la rueda de iniciativas empresariales en ExpoSena 2010. La facilidad de uso del dispositivo y las múltiples funciones que puede desempeñar, lo colocaron como una de las aplicaciones mejor calificadas en este importante evento que le aportó a su desarrollador Mauricio Arias una experiencia inolvidable que le brinda mayor credibilidad y aceptación al producto. MIRI entrará ahora en una etapa de maduración empresarial, en donde se buscarán recursos para empezar la producción en serie del tan esperado producto.
Se ha producido un error en este gadget.

GALERIA DE IMAGENES

Nuestra Línea

Tecnologías Virtuales

Nuestra línea de Tecnologías Virtuales de TecnoParque Colombia ofrece Estudios de Viabilidad técnica de Proyectos de Innovación en el área, Asesoría en diseño, desarrollo y calidad de Software, Acompañamiento en la implementación de aplicaciones estratégicas (ERP, CRM..), Evaluación de soluciones informáticas y Asesoría en diseño gráfico, creativo y publicitario.


Nuestras principales líneas están enfocadas a:

  • Desarrollo de Software
  • Producción de contenido
  • Digital 2D y 3D
  • Desarrollo de videojuegos

Contáctenos

NODO MEDELLÍN

Carolina Bermudez
acbermudez@misena.edu.co
Tel: (574) 5760000 ext 42174

Nuestros Nodos

Nodo Bogotá Sede D.C
Asesor
Maria Marcela Trujillo Cadavid
E-mail
mariamarcelat@misena.edu.co
Nodo Bucaramanga
Asesor
Jhohan Fabian Medina
E-mail
jhohanmedina@misena.edu.co
Nodo Manizales
Asesor
Natalia Pelaéz Giraldo
E-mail
npelaezg@misena.edu.co
Nodo Medellín
Asesor
Ana Carolina Bermudez
E-mail
acbermudez@misena.edu.co
Nodo Neiva
Asesor
Andrea Fernanda Medina
E-mail
andreafma@misena.edu.co
Nodo Ocaña
Asesor
Diana Marcela Rodriguez Arciniegas
E-mail
dimaroar@misena.edu.co
Nodo Pereira
Asesor
Jhon Edison Muñoz
E-mail
jemunozc@misena.edu.co
Nodo Rionegro
Asesor
Luz Enit Arias
E-mail
leariasr@misena.edu.co
Nodo Valledupar
Asesor
Jorge Vega
E-mail
jmvi@misena.edu.co

Comunidad de Talentos

CLIENTES LIVIANOS

Talentos emprendedores:

Luis Fernando Martínez, Julieth Lorena Usme, Jefferson Molano y Ferley Medina.

Luis Fernando Martínez, Julieth Lorena Usme y Jefferson Molano, estudiantes de último semestre de ingeniería de sistemas de la Universidad Cooperativa de Colombia Sede Neiva, y el ingeniero Ferley Medina docente de esta universidad; son los talentos que lideran el proyecto Clientes Livianos.

Este grupo culminó la etapa de diseño y ahora se encuentra en un período de implementación y búsqueda de clientes potenciales para su innovadora propuesta.

ANIGAMES EXPO: Un escenario de aprendizaje e innovación

“AnigamesExpo es un evento tecnológico catalogado como el más importante en Latinoamérica. Durante 3 dias disfruté de esta oportunidad de crecimiento personal y profesional, donde compartí con representantes de Playstation, Nintendo, Xbox, Nvidia o Adobe, y pude presentarles mi proyecto Action Clay. Eso es muy gratificante pues me motiva para seguir en este proceso de hacer empresa y cumplir mis metas en la industria de la animación y los videojuegos. De la experiencia que adquirí en este evento, gracias al apoyo que TecnoParque brinda a talentos como yo, puedo decir que es muy grande ya que la transferencia de conocimientos fue algo escencial y enriquecedor para el desarrollo y evolución de mi proyecto. Escuchar a expertos de la talla de Joel Kuwahara productor de los Simpsons) o Joan Vogelesan (presidenta de Toon Boom Studios); ver el trabajo de Patty Strulovic, una venezolana encargada de animación en empresas de videojuegos de la talla de EA games o de Electronic Arts; conocer las vivencias de un gerente de una empresa de animación, son algunos de los sucesos que tuve la oportunidad de vivir en un evento donde todos estábamos en un espacio de enriquecimiento y aprendizaje hablando un mismo idioma donde todos aprendíamos de todos. Esto que viví no cabe en el común denominador de la rutina diaria de un estudiante como yo, de una ciudad donde aún está en desarrollo la industria creativa, por eso me siento muy afortunado." Por: Wilmer Cañas Talento TecnoParque nodo Bucaramanga