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martes, 23 de noviembre de 2010

Action Clay – Plastilina en Acción


Wilmer Alberto Cañas Zapata
SENA| TecnoParque Colombia
Bucaramanga, Colombia
Contacto: wilmercz@colombia.com


Abstract— Este proyecto es un juego realizado en plastilina con una tendencia inspirada en stop motion, la idea del videojuego es que sea 4d, puesto q será plano y sencillo pero el resultado será gratificante y de alta calidad. El videojuego será una nueva forma de entretenimiento utilizando los diferentes tipos de animación existentes, se involucra el 2d,3d,4d y para un resultado final 5d.

PALABRAS CLAVE-- Sprite, Animación, Modelado, Gamer, Programación, Motor De Videojuegos, Render , Pipeline, Stop Motion, Efectos Especiales.


I. INTRODUCCIÓN
Estamos acostumbrados a ver deslumbrantes videojuegos; de consola, PC, móviles y animación de este mismo tipo cine o en televisión, comúnmente vemos esta tecnología muy lejana ya que aparenta algo complicado y difícil de desarrollar. Con este proyecto se quiere lograr un resultado de un videojuego desarrollado con poco recurso humano y de alta calidad de producción, es así como en esta oportunidad presento MUERDERC cuya temática central es sobre un personaje que enloquece, es enviado a asesinar a alguien y en su afán por cumplir su cometido, le deja de importar y decide acabar con todo a su paso, incluso sus amigos enemigos por supuesto la princesa, que en este caso no es rescatada como tradicionalmente pasa en los videojuegos más grandes de la historia, en lugar de ello es asesinada. El uso de distintas herramientas (software) destacan la escencia de este videojuego para lograr un resultado de entretenimiento hecho en plastilina, un videojuego en 4d. Lo anterior ya que los personajes al igual que la mayoría de sus escenarios son tangibles y existentes por ende dan un realismo increíble al producto de tal manera que a pesar de ser sencillo y visto de una cámara 2d se logra profundidad.

II. DESARROLLO DE CONTENIDOS
(PIPELINE PARA EL VIDEOJUEGO)
Para empezar a darle vida a las ideas que se plasman en papel y lápiz, se organiza un calendario y una serie de metas por días o semanas, en el caso de MURDERCLAY se realizó primero una escaleta de secuencia, es decir se narró la historia del videojuego línea por línea describiendo todo lo que sucedería desde el inico hasta el final, este trabajo es vital y de gran importancia ya que es la guía para completar la idea,paso por paso. El StoryBoard cumple la misma función de la escaleta, se cuenta la historia paso a paso desde el inicio hasta el final, con la diferencia que en este último ya no se narra, se ilustra, es decir, dibujamos toda la historia de nuestra animación o en este caso para MURDERCLAY todo paso a paso del videojuego, sus luces, efectos, animaciones y cambios de cámara; ver el videojuego completo, pero viñeta a viñeta, cuadro por cuadro y así facilitar la realización de éste. Por medio de la ilustración vemos el estudio de los personajes y su perfil (poses, expresiones, vestuario).

Perfiles: Un estudio de personaje o un perfil psicológico, quiere decir que analizamos nuestro personaje, describimos sus actitudes, sus vicios sus costumbres, su pensamiento todo lo que podamos pensar al momento de hacer actuar al protagonista, en este pérfil también definimos el estilo de ropa, color de cabello, de piel, de ojos de tal manera que todo concuerde con su perfil y su análisis sicológico.



Procedemos a darle estilo al videojuego, es decir la edad, tiempo y espacio, el videojuego necesita una fecha y un espacio en el tiempo, para MURDERCLAY es una era en el inicio de los tiempos, donde el universo apenas se estaba conformando pero habitaban seres sin definición anatómica, También debemos darle luz a los escenarios y su ambiente, es decir, si el videojuego será oscuro o tendrá luces de día y de noche, si tendrá ambiente sombrío o normal, si habrán elementos ajenos al videojuego, como accesorios y otras cosas, que por lo general van.

Al tener un estudio y unos personajes definidos procedemos a darles vida, en el caso de MUERDERCLAY los personajes y su análisis se hicieron en 2D y al moldearlos en plastilina se pudieron apreciar en 3D,para luego proceder a la animación de sus movimientos respectivos cuadro a cuadro utilizando la técnica de stop motion y así llegar a la animación de sus sprites en software como: Adobe Flash, Game Make o algún motor de videojuegos en el caso de UDK o Unity se hacen por medio de programación y de inteligencia artificial.



El tráiler se usa para contar el videojuego en 1 minuto o menos con animación la historia del videojuego. El trailer de MURDERCLAY se hizo un trailer con aftereffects mostrando imágenes sin movimiento de los personajes, sin embargo, el posicionamiento de cada uno de los personajes cuenta una historia, con sus miradas expresan algo, se aplica un audio de impacto, al ver el tráiler la expectativa de lanzamiento aumenta, por eso este deber ser de gran impacto y deber mostrar lo que se quiere lograr brevemente.
Anexo 1: http://www.youtube.com/watch?v=IUDu-IMB3nw
Animación, Producción y Programación: Tal vez las 3 palabras más interesantes al momento de desarrollar un videojuego pues inicia el proceso de pruebas o gaming las cuales se distribuyen en categorías que definen el estado en el que se encuentra el proyecto: alpha, betha, final. Este proceso es fundamental con el fin de ver el impacto y el trabajo de producción, en el caso de MURDERCLAY la versión alpha es de un nivel con 2 enemigos y una serie de obstáculos que permiten al usuario o gamer interactuar con 2 escenarios diferentes y elementos alusivos a éste.

IV.CONCLUSIONES
1. El desarrollo del videojuego ha sido vital para mi experiencia como productor amateur.
2. Se desarrollo un prototipo funcional, basado en una historia del común popular, el cual se encuentra en su etapa alpha.
3. Es una propuesta diferente de videojuego con el fin de generar entretenimiento a la comunidad.

RECONOCIMIENTOS
Agradezco a TecnoParque y al SENA por brindarme el espacio para trabajar éste proyecto, por darme la oportunidad de crecer profesionalmente permitiéndome participar en eventos de talla internacional para afianzar mis conocimientos y por ofrecer a la comunidad este servicio de asesoría y uso de nuevas herramientas de manera gratuita,que no ofrece ninguna otra entidad del país. Agradezco también a José Leonardo Gómez, talento TecnoParque quién ha sido apoyo en el proceso artístico del proyecto.

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“AnigamesExpo es un evento tecnológico catalogado como el más importante en Latinoamérica. Durante 3 dias disfruté de esta oportunidad de crecimiento personal y profesional, donde compartí con representantes de Playstation, Nintendo, Xbox, Nvidia o Adobe, y pude presentarles mi proyecto Action Clay. Eso es muy gratificante pues me motiva para seguir en este proceso de hacer empresa y cumplir mis metas en la industria de la animación y los videojuegos. De la experiencia que adquirí en este evento, gracias al apoyo que TecnoParque brinda a talentos como yo, puedo decir que es muy grande ya que la transferencia de conocimientos fue algo escencial y enriquecedor para el desarrollo y evolución de mi proyecto. Escuchar a expertos de la talla de Joel Kuwahara productor de los Simpsons) o Joan Vogelesan (presidenta de Toon Boom Studios); ver el trabajo de Patty Strulovic, una venezolana encargada de animación en empresas de videojuegos de la talla de EA games o de Electronic Arts; conocer las vivencias de un gerente de una empresa de animación, son algunos de los sucesos que tuve la oportunidad de vivir en un evento donde todos estábamos en un espacio de enriquecimiento y aprendizaje hablando un mismo idioma donde todos aprendíamos de todos. Esto que viví no cabe en el común denominador de la rutina diaria de un estudiante como yo, de una ciudad donde aún está en desarrollo la industria creativa, por eso me siento muy afortunado." Por: Wilmer Cañas Talento TecnoParque nodo Bucaramanga